sábado, 19 de noviembre de 2011

Con mirada de maestra

     He terminado la carrera, recibo mi título ya ¡ya soy maestra!
     ¿Es así de sencillo? Sólo necesito un título para ser maestra o es una forma de vida? Soy capaz de ver la vida con ojos de maestra?

     Cuando esta trabajando en un cole y eres la responsable de los materiales con los que van a trabajar tus alumnos debes tener muy claro que es lo que pretendes con el empleo de esos materiales. Da lo mismo que sea una cocinita o el programa informático más sofisticado, lo fundamental, es tener una mirada de maestra.

     Centrandonos en los cuentos, un recurso que interesa mucho a los niños, tenemos de proveernos de criterios para discernir si la pagina es o no adecuada para nuestros alumnos. Debemos ser capaces de predecir las dificultades que a estos pueden sobrevenirles y lo que van a aprender con ello.


     Dos personas distintas no van a ver el cuento de la misma manera. Su análisis no va a ser igual. Como maestra, ese análisis puede hacerte predecir la dinámica que va a llevar la clase a la hora de trabajar con un cuento digital. Te planteas: ¿Van a saber donde pinchar? ¿Van a aprender algo?...

    Para ello, ¿En qué me tengo que fijar?

     - Interfaz: Hace referencia a los elementos de comunicación.
       Esto se puede usar en dos sentidos.
                           - El ordenador se comunica con todos sus periféricos (ratón, impresora,…) es  
                             decir, si el ordenador puede o no comunicarse con estos elementos.
Esto, como docentes,  no es lo que nos sirve a nosotras,

- Comunicación del sujeto con la pantalla, con el ordenador. ¡ Esto sí !
  ¿Con qué me puedo comunicar con esta pagina, con el cuento??

     La pagina se comunica contigo, te dice qué puedes hacer, dónde puedo pinchar. Puedes pasar por encima de un elemento y este indicarnos que puedo pinchar en él. Eso es un elemento interfaz.

     La interfaz son todos los elementos que utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que esta utilizando ese recurso. Por ejemplo, windows utiliza ventanas. Otro elemento es el puntero del raton que se configura como un elemento de comunicación , otro carpetas, botones, etiquetas…Hay dibujos, menús, iconos….con lo cual, es algo muy abstracto pero que me sirve a mi para comunicarme con ese recurso.
   
     El cuento tiene que darme información de lo que puedo hacer. Pistas de cómo puedo interactuar con él.


     - ¿Es intuitiva o no? ¿Te invita a hacer algo? ¿Se lo qué tengo que hacer?  La no intuitiva me hace perderme. Si el niño no sabe lo qué tiene que hacer, no sabe dónde pinchar...se pierde. No interactúa, no se comunica con el juego y en consecuencia, carece de operatividad. No sirve para nuestros alumnos.

     -  Debe tener elementos de entrada y de salida. Por lo menos para ir al inicio y si se ha terminado, que sepamos que es el fin. 

     Un niño cuando se enfrenta a la pantalla de saber como empezar a jugar con ella, a comunicarse. Podemos utilizar letras, un botón...da lo mismo, lo importante es que sepa que pinchando ahí empieza la aventura.


     Tan importante es empezar, cómo saber cuando se acaba. Un fin, una casita, un banderita de meta. Los niños deben saber o intuir que ya se ha terminado.

     - Debe existir una uniformidad de recursos, de programas. Los programas, los recurso,s tienen que ser muy uniformes. La uniformidad hace que me comunique mejor. Mismo tamaño de letra, misma letra, todos botones, todo menús... Si no es uniforme es más fácil que el niño se pierda, que no pueda intuir dónde puede o no pinchar por ejemplo.

     Los elementos con los que yo interactúo deben ser adecuados al grupo al que yo me dirijo. 
     Los botones o menús deben estar más o menos agrupados.



-            - Interactividad: A estas alturas ya tenemos claro qué es la interactividad. Ahora vamos a ampliarla conociendo qué existen  4 niveles dependiendo de la capacidad de libertad del que se enfrenta a la red. Se jerarquiza partiendo del  nivel 1, más sencillo, al nivel 4, más complejo).
     
      Son las opciones que me da el recurso de seguirlo. Cuántas veces puedo elegir. Cuántos caminos puedo tomar.
             
                                                          - Nivel 1: la sensación de libertad es muy limitada. No siento que puedo 
                                             interactuar libremente con la página. Ejemplo:







-  Nivel 2:  tengo más de una opción pero las opciones no son abiertas .   
  Me van a llevar por un camino que está cerrado. 

      

-  Nivel 3:  yo tengo muchas opciones y son abiertas pero, cuando elijo una de ellas, solo tengo un camino.

     

 - Nivel 4 se distingue del 3 por las opciones que tengo. Cuento con muchas opciones, y a su vez, en cada una de ellas puedo hacer lo que yo quiera. Por ejemplo el juego Tomb Raider. Puedo actuar como yo quiera y además puedo hacer muchas cosas diferentes
        
                                             Tomb Raider: Anniversary (Mac/DVD) [Importación inglesa] 
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      - Navegación: Es el esquema de los recorridos que puede hacer el usuario del cuento. Como un mapa conceptual del cuento o un arbolito de opciones. 
            
            Aquí, en la navegación es dónde puede incluirse el nuevo método de lectura no lineal. Es decir, distinguimos tres modos de navegar por el cuento, por la red, uno lineal, sucesión de pantalla tras pantalla. Sólo puedo ir hacía adelante o hacía atrás. Todos los usuarios llegamos de la misma  manera al mismo sitio.
           
            La navegación en estrella. Cada pantalla es el centro de múltiples opciones. La pantalla central sirve de puente a los distintos caminos. Pero estamos obligados a pasar siempre por esta pantalla central.
         
         Y por último, y yo particularmente creo que la que más hay que trabajar, la navegación múltiple. Hay tantas historias cómo usuarios.  Es una nueva forma de lectura a la que debemos aprender.




         - Inmersión: Es la posibilidad que ofrece un programa y más visualmente un juego, de hacerlos partícipes en él. Me personalizo en el juego. A nivel subjetivo parece cómo si realmente estuviera dentro del escenario digital y pudiera desde dentro modificarlo. Por ejemplo, hay un juego que se llama Doom. Desde la pantalla vez la parte delantera del arma y tu con el teclado la manejas. Andas, saltas, disparas y te hieren. Parece que hasta dejas de ver de forma convencional y pasas a estar totalmente inmersa en los pasadizos y luchas.





         - Usabilidad y accesividad: Hace referencia a la facilidad de uso del cuento por ejemplo, así cómo a la posibilidad de indagar en todo su cuerpo. Puedo usarlo facilmente y puedo llegar a todos los rincones.


      Lo fundamental para nosotras es la corriende pedagógica o modo de aprendizaje.  

   A todo esto tenemos que aprender nosotras como maestras y concluir si el cuento es adecuado o no para niños de 4 años por ejemplo.

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martes, 8 de noviembre de 2011

Una presentación muy original

     Hasta hace una semana, la herramienta estrella de apoyo para hacer una presentación  de cualquier trabajo, era el archiconocido Powerpoint. Con más diapositivas, con menos, con trasferencias lentas, largas, a cuadritos...en fin, que estaba muy bien y ha sido muy usada en todos los campos.
 
     No obstante, más que una herramienta de apoyo, en innumerables ocasiones, se convierte en el elemento dominante de la presentación en si, en su eje central, con el riesgo que esto conlleva, ya que si no captas la atención del público destinatario de la misma, esta, carece de validez.

   Pues como he dicho al iniciar el post, esto ha sido así hasta que aparece en el mundo de las presentaciones el prezi.

   En mi opinión es más dinámico y divertido, y puedes dar rienda suelta a tu creatividad, ya que ofrece tantas opciones como quieras imaginar. Me ha encantado. Al principio empecé con recelo, como con todo lo nuevo, pero una vez finalizado mi trabajo, me he quedado satisfecha de haber podido ser capaz de plasmar mi idea.  Aquí os lo dejo. Espero que os guste.


miércoles, 2 de noviembre de 2011

WEB, WEB,WEB

     Con un ordenador podemos trabajar de dos maneras:
                         - Sin acceso a la red.
                         - Con acceso a ella.

     Los programas de software son una herramienta que cada vez va a decaer más en detrimento de la red.
    Hace unos años, cuando las casas empezaron a tener un habitante más en ellas, el ordenador se utilizaba básicamente como una máquina de escribir pero con pantalla. Jugabas, trasteabas e intentabas hacer peripecias con el sistema MS-DOS para que cuando encendieras el PC salieran chipitas en el motitor y pusiera "Buenos días" o algo así. 
     
     No era ventana al mundo ni era nada. Tu instalabas algo y lo usabas, y no había más. Eso sí, podías tener superordenados todos tus apuntes, hacerte tablas de precios, listados de películas de lo que tu quisieras, pero para un usuario de a pie, se quedaba en eso. 
     
     Cosa distinta sería, imagino yo, para los estudiosos del muevo mundo de la informática, pero hoy todo esto ha cambiado. Ahora cualquiera tiene en su domicilio un ordenador con internet, sino...de que otra manera podríamos tenerlo????

     Llega el momento en que todo el mundo, de una u otra manera, puede acceder a la información colgada en la red, pero ¿quien es el responsable de toda esta información que navega en el ciberespacio??
   
     Para contestar a esto tenemos que introducir el concepto de web 1.0. 

   Es una web estática con documentos que no son susceptibles de actualización. Esta estructurada básicamente a través de un sistema de hipertextos hipervinculados para compartir documentos. Suena muy rinmbonbante pero no es otra cosa que una web creada por expertos informáticos cuya información es consultada por los usuarios sin que esta pueda ser modificada o discriminada. La información se mueve en una solo dirección. Se forma una telaraña mundial de información enlazando páginas o documentos localizados en la red sin importar su ubicación física o geográfica.


     Así podríamos decir que la web 1.0 se caracteriza por:

- Escaso número de productores de contenidos.               -  Muchos lectores de estos contenidos.
-  Paginas estáticas.
-  Falta de actualización periódica de los sitios.
-  Los sitios son direccionales y no colaborativos.
-  Los usuarios son lectores consumidores.
-  Existe una interacción mínima reducida 
  a formularios de contacto inscripción de
   boletines,etc.
   Pero como la naturaleza humana nos hace inquietos y todos sabemos de todo....nace la web 2.0.
    Supone un salto cualitativo. Todo el mundo sin necesidad de tener grandes conocimientos de 
informática puede emitir información de manera que esta, sufre una demotracización. Se convierte en una herramienta en la que todos podemos participar e intervenir y eso la hace menos controlable.

    Es una ventana a la información. Todos somos editores de internet. Y por tanto, se pasa de una web informativa, creada por expertos a una web social, donde cualquiera puede participar fácilmente.
        
   



     Esta web se caracteriza por:
                  - El usuario se convierte en el centro. es el protagonista ya que es quien crea y comparte.
                  - Existe una gran participación. Los conocimientos son compartidos en base a la suma de
                   esfuerzos individuales de manera que, cuantos más usuarios comparten aumenta la utilidad del    
                   servicio
                  - Facilidad en el uso de las herramientas no siendo necesario grandes conocimientos técnicos
                   para crear un espacio en Internet con contenidos a los que puedan acceder otros usuarios.







Continuará...


domingo, 23 de octubre de 2011

3, 2, 1...¡ACCIÓN!


Como futuros profes es importante no olvidar nunca que nosotros también fuimos niños.
La inocencia característica de esta etapa, los hace vulnerables y receptivos debido a su incesante inquietud por aprender.
Tienen su propia visión de la vida y todo lo que acontece en ella, ¿o no?

¡YO LO SÉ!


sábado, 22 de octubre de 2011

TICs en el curriculum de Educación Infantil

     Si queremos ser buenos docentes y procurar una educación integral a nuestros alumnos, se hace indispensable conocer el contenido del curriculum correspondiente al nivel en el que nos encontremos trabajando.
   
     Nuestro mundo es eminentemente tecnológico y a través de los textos que hemos analizado, las clases magistrales y la experiencia personal de cada uno, sabemos que es fundamental hacer un buen uso de las tecnologías en el aula de Educación Infantil así como estar bien preparados para poder transmitir los conocimientos y ser capaces de fomentar el interés y la capitación de nuestros pupilos.

     En el DECRETO 38/2008, de 28 de marzo, del Consell, por el que se establece el currículo del segundo ciclo de la Educación Infantil en la Comunitat Valenciana, nos encontramos con la tecnología en todo su articulado, dejando patente la importancia y utilidad de la misma.

     A continuación, adjunto un mapa conceptual con el análisis de la alusión expresa y tacita de la ley en relación con las TICs.


miércoles, 12 de octubre de 2011

Libros de texto digitales: una realidad en la Comunidad Valenciana.

     Navegando por internet he llegado a un portal Educa 2.0 que me ha parecido de lo más interesante y especialmente, ya que hemos tratado en clase las formas de implantación de las tecnologías, un artículo concreto que habla de los libros de texto digitales.

     Desconocía hasta hoy, que el uso de libros de textos digitales en la escuela eran ya una realidad en nuestra comunidad. Aunque se esta trabajando con ello en niveles educativos superiores a nuestras aulas de infantil, este hecho hace del todo necesario que los más peques del cole estén familiarizados con las nuevas tecnologías.     
    
    Aunque parezca descabellado, no todos los padres se implican del mismo modo en la educación de sus hijos o aun haciéndolo, no todas las familias tienen la posibilidad de tener por ejemplo un ordenador en casa. Nosotros como responsables educadores, debemos procurar una formación completa y eficaz para su futuro, de manera que avanzando con nuestro tiempo debemos preparar a nuestros pupilos para cualquier tipo de soporte educativo.  
       
     El tema de la implantación no queda ahí, a nivel nacional, existe el programa Escuela 2.0 que se configura como un proyecto de integración de las TICs en los centros educativos.
      Se llevan realizados ya tres Congresos, el último hace apenas una semana, en los que se comparten las experiencias y resultados que esta aportando en la comunidad educativa dicha inclusión.
       No solo se pretende educar en la tecnología, sino que se haga de manera adecuada, por lo  que se promueve la formación del profesorado, fomentar la implicación de las familias y garantizar el acceso a internet en las aulas e incluso desde los propios hogares.


     Cada congreso promete más y es una forma de mantenernos al día e informados de como responde la comunidad educativa a las demandas tecnológicas.