martes, 7 de febrero de 2012

Aprender para enseñar


Post: Inaugurar el blog en la segunda parte de la asignatura de Tics.
Objetivo: Acercarnos un poco más al título de maestro.
Finalidad: Aprender para enseñar.

     Pero, ¿Qué quiero enseñar? ¿Quiero enseñar las matemáticas que yo aprendí con 5 años? ¿Voy a usar la metodología de parvulitos para enseñar la lectoescritura?
    Para conseguir una enseñanza de calidad, ¿Hay que anclarse en el pasado o hay que ir formando continuamente? ¿La formación de un maestro es perenne o caduca?
          
     A lo largo de esta segunda parte de la asignatura, vamos a resaltar la importancia que tiene la formación permanente, y las ganas de aprender, innovar y renovarse, sobre todo en las personas que hemos asumido voluntariamente la responsabilidad de formar a los futuros gestores del mundo.
     La sociedad en la que estamos inmersos, está en continuo cambio, proliferan los avances en todos los campos, es rápida y con un fluir constante de información. Si parpadeamos muy fuerte nos quedamos atrás. Por lo tanto, hay que reciclarse, hay que formarse, pero de una manera válida y provechosa.
            No obstante, para ser maestra, esta  preparación debe estar avalada precisamente por un título: el de maestra.
     Llegado a este punto, podemos tener dos cosas claras:
  •   Necesitamos formación y reciclaje permanente, anterior, posterior y coetáneamente a la obtención del título.
  •  Necesitamos un título para que este nos capacite para dar clases en Infantil.(titulación que nos ocupa)
Por lo tanto, nuestro objetivo inicial es obtener el título, pero, ¿Qué ocurre una vez que lo obtenemos?



jueves, 1 de diciembre de 2011

Tics y psicología.

      Parece que las tics, los cuentos digitales, los recursos informáticos,...son una novedad. Es algo de ahora, una innovación. Pues no, como casi todo, tiene una base muy muy solida, en la escuela, van de  la mano de la psicología. Para ser maestras, todo lo que utilicemos en el aula, todo lo que nos vaya a ser útil para trasmitir conocimientos, debe ser analizado previamente. No debemos perder nunca de vista para qué estamos empleando una u otra herramienta. Si queremos trabajar la memoria, emparejar, razonar... Por lo tanto, debemos identificar las corrientes pedagógicas subyacentes en los entornos de aprendizaje.
     
        Vamos a centrarnos en tres enfoques:
1.- El conductivista
2.- El cognitivista
3.- El constructivista.

Conductismo


        Destaca Skiner y nos explica cómo podemos incentivar la realización de una acción si de forma instantánea, esta tiene una reacción positiva. Este estímulo positivo hace que quiere volver a hacerla. Por contra, el estímulo negativo conllevaría una ausencia de repetición.


     Watson, sigue los estudios de Skiner y experimento las reacciones derivadas de los estímulos negativos. Desarrollo el refuerzo negativo como aprendizaje pero esto llevo, a partir del experimento Albert, a que se limitaran los experimentos con niño

     RECOPILANDO, si una acción  va seguida de una respuesta inmediata, se actuará en consecuencia. Por tanto, el proceso de aprendizaje se realiza fuera de la persona. No es un proceso intelectual, es una creación de hábitos.

      Skiner va más allá, y se le ocurre crear una máquina para que las personas aprendan solas. Esta contendría un rollo de preguntas intercambiables que serían contestadas por los alumnos a través de un cuadro e inmediatamente se les dice si es correcta o incorrecta la respuesta.

     Para dilucidar si el recurso es valido o no, una pista consiste en saber si es necesario pensar para contestar bien.
      
     ¿Con esta máquina es imprescindible pensar para contestar bien?





  El niño tiene que pinchar en la figura distinta. Tanto si acierta como si falla, se le comunica al instante de manera que a fuerza de repetir y repetir puede marcar la figura diferente sin analizar la diferencia existente entre esta y las demás.


Cognitivismo


      Bandura, aquí en el aprendizaje no hay refuerzo de ningún tipo. Se descubre que por imitación también se aprende.
    Si se puede aprender sin entrenamiento, sin repetir y repetir hasta conocer mecánicamente la respuesta, es que hay una aportación intelectual. Por ende, entiende que el aprendizaje no se da por entrenamiento sino que es por un proceso intelectual. Partiendo de esta premisa surgen los primeros pilares del cognitivismo.

        Brunner es pionero es contemplar la existencia de un proceso de maduración. Se aprende en el momento en el que la persona ha alcanzado la maduración necesaria para una determinada actividad, resolución de problema, etc. El intelecto madura. Hay un patrón de maduración intelectual y se repite en todas las personas.(prueba de ello lo evidencia el experimento del carrito de la compra)

       En el proceso cognitivo, la persona aprende porque piensa cómo puede adaptar lo que va a prendiendo con lo qué sabe.


     Es un proceso intelectual, hace asociaciones, adaptaciones….y esto ocurre con un patrón general, con unas etapas.





   ¿Cómo saber dónde va la nariz? Puedo usarme yo misma como modelo, puedo usar a mi compañero o simplemente asociar el dibujo con una imagen que tenga retenida en mi memoria.



Constructivismo


     En esta corriente se enmarca Piaget, el psicólogo infantil más importante de la historia. Centró todos sus estudios en los niños, a todos los niveles: a su desarrollo intelectual, sexual, emocional…
     Descubrió trabajando con Binet, que en los test de los que este hacía, había un patrón de error. Los niños de las mismas edades fallaban en las mismas preguntas de manera que  reorganizo los test de menor a mayor dificultad para ir diferenciando los niveles de fallo. Fruto de una casualidad descubre qué existe un patrón de error y qué los niños según edad, son capaces de superar el mismo nivel. En consecuencia, surge la creación de las etapas.



      No hay figura guía, no hay númeritos que te dicen de qué color pintar. El alumno elige la ilustración y la pinta cómo él desea. No hay dos dibujos iguales. Ni uno correcto y los demás fallidos. Estimula la creatividad.



Diferencia entre conductismo, constructivismo, cognitivismo


    Los niños del aula aprenden cómo el maestro quiere que lo haga. Tenemos que ser conscientes de cuándo nuestros niños están aprendiendo por entrenamiento o razonando. No siempre nos va interesar seguir la misma corriente para conseguir un aprendizaje.
  
   Por ejemplo, el aprendizaje de la b y la v.  En este caso es interesante el conductismo. En general lo es para aprender ortografía a través de programas o recursos que permitan que ante una pregunta rápidamente haya ensayo-error y que la respuesta se me dé de forma inmediata. Lo determina que yo pueda acertar sin usar mi intelecto. (No se puede saber que internet se escribe sin h más que escribiéndolo, leyéndolo. Mi intelecto no interviene)

   El cognitivismo implica actividad intelectual. Yo no aprendo por entrenamiento ni por azar.  
   Interviene el intelecto por ejemplo cuando emparejamos dos columnas.

  En cuanto al contructivismo, la última etapa de Piaget es la de pensamiento abstracto. Un recurso digital de tipo constructivo será aquel en el que yo pueda construir el pensamiento. Es un recurso abierto. 
  Por ejemplo a través del paint. Podemos dejar a los niños jugar con el paint durante una jornada. Al terminar tienen un dibujo ¿Cuál es el bueno?  Estoy pensando, estoy aprendiendo, no tengo que llegar a un objetivo cerrado. Las posibilidades son abiertas. La manipulación es un proceso intelectual.




La escuela del futuro

     Hace unos meses, cuando empezamos esta asignatura, navegando encontré una mención a la Escuela 2.0. Indagué un poco más y entonces comprobé que era una apuesta por llevar la tecnología a los escolares.


     Se trata de una propuesta estatal para que todos los alumnos de primaria tengan en clase un pc o una tablet.  Claro está esto supone un incremento en el presupuesto de manera que el coste se repartía y un 30 % de lo que supone esta implantación la deben asumir las Comunidades Autónomas

    La aceptación fue mayoritaria pero no unánime. Todas asumieron este gasto (o inversión porque enriquece la formación de los hombres y las mujeres del futuro lo que repercute directamente en el país) salvo la Comunidad de Madrid y Comunidad Valenciana. Ambas autonomías rechazaron la implantación alegando que los portátiles eran muy pequeños y podían causar miopía. Escusas vagas para no invertir un 30% del presupuesto en estos materiales.

    No obstante, la Comunidad Valenciana creó, teóricamente, su propio plan implantación de las nuevas tecnologíasMestre a casa.  Este no contemplaba la dotación de portátiles para los alumnos. Se configura como un portal para compartir recursos. Plan mucho mas pobre del que se rechazo.

     Ademas de esta implantación en los centros educativos, nos encontramos con la aparición de nuevos sistemas operativos. Los niños no son los únicos que deben aprender. Nosotros, que nos creemos tan conocedores de los ordenadores, también tenemos que actualizarnos y vivir en un continuo reciclaje.


    Cuando nos compramos un ordenador, por defecto, viene provisto del sistema operativo Windows con la finalidad de que cualquier persona lega en informática sepa usar el ordenador. Todo pasa por esta empresa privada. Las ventanas forman pare de nuestras vidas.

      En esta esfera monopolizada, surge el Linux con la filosofía de crear un sistema operativo que no este privatizado. Entra en alguna de nuestras vidas un nuevo miembro el pingüinillo de Linux.


     La política educativa manifiesta que no va usar Windows sino Linux   ya que es un sistema operativo gratuito, se puede modificar y es accesible a todos. 
    La Conselleria d'Educaciò, adapta el sistema Linux a sus necesidades y a su propio sistema educativo de forma que surge LLIURE. Cada comunidad autónoma adapta y crea en suyo propio. En andalucía, por ejemplo, es Guadalines, y el nuestro como acobo de mencionar Lliure.

    Conselleria manda a todos los institutos un número de ordenadores para dicha implantación. Unos para secretaria y otros destinados a la enseñanza. Todos estos ordenadores están provistos del sistema propio de la Comunidad Autónoma. En nuestro caso Lliure. Para fomentar su uso, el lliure no puede desinstalarse aunque si dan cabida a la instalación del Windows., lo que se traduce en un empleo masivo del Windows en detrimento del LLiure.


    A nivel administrativo, va a resultarnos muy familiar el Itaca. No se emplea a nivel pedagógico sino que se utiliza para comunicaciones administrativas con Conselleria como por ejemplo, mandar las calificaciones o notas de los alumnos. Por lo tanto, no es para aprender, sino que esta destinado a un empleo a nivel interno por parte de los profesores.


miércoles, 23 de noviembre de 2011

Análisis del relato "Nada tiene sentido"

             " Nada tiene sentido"

- Interfaz. Se refiere a los elementos de comunicación.
           
          A nosotras como maestras, nos sirve cómo nos podemos comunicar con lo que aparece en la pantalla. ¿Con qué me puedo comunicar con esta página?? ¿Con el cuento??
            
          En este relato en concreto, las paginas presentan la regularidad del sello para poder comunicarme con él. Es uniforme, si en la primera pantalla pinchas el sello y te pasa a la siguiente, sabes que en pantallas posteriores esta será la vía para comunicarte con el relato y avanzar. La uniformidad en los comandos es importante. No se saber donde debes pinchar, hace que no te comuniques y que por tanto, la interfaz, sea disfuncional.

          Los enlaces son básicos. Son los enlaces tipo de cualquier pagina web. (azul y subrayado). Lo mismo sucede con las flechas. 
          
           En conclusión los elementos para comunicarte son los cotidianos cuando eres usuarios de webs, pdf, correo electrónico…
           
            


- Interactividad. Como sabemos, hay 4 niveles de interactividad que se hacen depender de la capacidad de libertad con la que cuenta el que se enfrenta a la red
           
          En principio, el relato parece encuadrarse en una interactividad de nivel 1. En algunas pantallas aparecen 2 opciones, como por ejemplo seguir o ir al correo.  Con lo que podemos  decir que  se encuentra a caballo entre el nivel 1 y el nivel 2. 
          Todo el relato sigue esta linea hasta la página donde aparece la mano.  En este  punto nos encontraríamos ante un nivel 3. Existen varias opciones pero estas son cerradas.






- Navegación. Va referida al esquema de recorridos que puede hacer el usuario del cuento o documento.
           El relato en un inicio presenta una navegación lineal. Solo puedo ir para delante o para atrás. Al igual que sucede al analizar la interfaz, en este apartado parece producirse un cambio en la misma página. La navegación parece volverse anárquica y un poco desconcertante. Quizás ese es el sin sentido que quiere transmitir el relato. Al principio parece un relato estructurado, con coherencia, todo muy monótono y hasta predecible. Das al sello, avanzas, das al sello avanzas...con la mano se rompe esa tónica, y cada dedo te abre un camino inconexo, te bombardean con ventanas emergentes que no empastan con nada. Te desubica. Se parte de una navegación simple y lineal y a medida que profundizamos en la lectura, se va complicando hasta llevar a una navegación en estrella. La navegación se vuelve tan caótica como la mente del relator.





- Inmersión. Para que un texto sea inmerso debe crear un espacio con el que el lector pueda establecer una relación. Como si al leerlo no te quedases al otro lado de la pantalla, sino como si la hubieses traspaso y te movieras entre sus letras. Dependiendo de lo inmerso que el relato te haga sentir en la obra, consideraremos que la inmersión es nula, baja, media, alta y muy alta. 
            Los entornos completos, que no muestran nada mas que la historia, se denominan aparentes, y presentan una inmersión total.
            Si tengo entorno alrededor de la pantalla, el nivel de inmersión se reduce, por lo tanto, podemos estar ante un texto atrapante o no atrapante.
 Nuestra capacidad innata de inmersión, la vamos perdiendo con la edad, y en consecuencia, es más costoso sentirnos atrapados por la historia.



     En nuestro caso estamos ante un entorno atrapante, solo ves el relato.
     No hay pistas que te hagan adivinar si el correo de Pedro es de verdad o de mentira. 
     Esta en tu pantalla como un correo más de tú bandeja de entrada. No hay comandos, no hay nada. La pantalla y nada más.

- Accesividad.  Son todas las facilidades que tiene el recurso para adaptarse a las diferencias de los usuarios.  Las adaptaciones que tiene ese entorno para poder llegar a él en función de las individualidades del usuario Por ejemplo, poder hacer la letra mas grande, usar tabulador.         
      Existe una entidad que se preocupa de analizar si una pagina es accesible o no. Se llama TAW. Es un test que analiza toda la accesividad de la página.
     Nosotras como docentes de infantil, analizaremos la accesividad en función de los niños que tengamos  en el aula.
          1º Nos fijaremos si sólo puedo usar el ratón o también puedo usar el tabulador.
          2º Si el cuento tiene alguna opción para cambiar el tamaño
          3ºSi las imágenes que existan van a acompañadas de texto explicativo o no.





Logotipo TAW
TAW 3.0 (11/30/11 9:19 PM) Validación utilizando normas WAI 5 de mayo de 1999

Resultados del análisis

AutomáticoManual
Prioridad 11730
Prioridad 26559
Prioridad 3No analizado

       El análisis personal, evidencia que no es accesible. No se puede cambiar nada de la pantalla mediante herramientas que aporte el propio relato.

- Usabilidad. Es la curva de aprendizaje que tiene el recurso que vamos a utilizar. Analizar cuanto tiempo tengo que invertir para saber lo que tengo que hacer.

         
        Como he comentado al inicio de mi análisis esta narración muestra una gran regularidad inicial. Sabes perfectamente donde hay que pinchar para seguir con la historia. Todo es así hasta la pagina de la mano. Aquí te descentras. Dejas de saber cómo actuar. Te ves inmerso en una vorágine de ventanas emergentes, de inacabados, de opciones…
        Esa es la intención. Te das cuenta en ese momento de que estabas más metida en el relato de lo que pensabas. Eres incluso capaz de intuir la paranoia y la inseguridad del relator. Estas perdida, confusa, no sabes cómo salir, cómo continuar. Desaparece la lectura estructurada. Poco a poco has ido cayendo en insania del autor, y no eres capaz de darle forma a la información, a los datos que bombardean la lectura.
           
         El texto lo ha conseguido. Se ha ido complicando paulatinamente y tu capacidad de adaptación a una lectora de ha pasado de lineal a no lineal, ha sucedido sin darte cuenta ,y te ha ido envolviendo sin apenas ser consciente de ello.


sábado, 19 de noviembre de 2011

Con mirada de maestra

     He terminado la carrera, recibo mi título ya ¡ya soy maestra!
     ¿Es así de sencillo? Sólo necesito un título para ser maestra o es una forma de vida? Soy capaz de ver la vida con ojos de maestra?

     Cuando esta trabajando en un cole y eres la responsable de los materiales con los que van a trabajar tus alumnos debes tener muy claro que es lo que pretendes con el empleo de esos materiales. Da lo mismo que sea una cocinita o el programa informático más sofisticado, lo fundamental, es tener una mirada de maestra.

     Centrandonos en los cuentos, un recurso que interesa mucho a los niños, tenemos de proveernos de criterios para discernir si la pagina es o no adecuada para nuestros alumnos. Debemos ser capaces de predecir las dificultades que a estos pueden sobrevenirles y lo que van a aprender con ello.


     Dos personas distintas no van a ver el cuento de la misma manera. Su análisis no va a ser igual. Como maestra, ese análisis puede hacerte predecir la dinámica que va a llevar la clase a la hora de trabajar con un cuento digital. Te planteas: ¿Van a saber donde pinchar? ¿Van a aprender algo?...

    Para ello, ¿En qué me tengo que fijar?

     - Interfaz: Hace referencia a los elementos de comunicación.
       Esto se puede usar en dos sentidos.
                           - El ordenador se comunica con todos sus periféricos (ratón, impresora,…) es  
                             decir, si el ordenador puede o no comunicarse con estos elementos.
Esto, como docentes,  no es lo que nos sirve a nosotras,

- Comunicación del sujeto con la pantalla, con el ordenador. ¡ Esto sí !
  ¿Con qué me puedo comunicar con esta pagina, con el cuento??

     La pagina se comunica contigo, te dice qué puedes hacer, dónde puedo pinchar. Puedes pasar por encima de un elemento y este indicarnos que puedo pinchar en él. Eso es un elemento interfaz.

     La interfaz son todos los elementos que utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que esta utilizando ese recurso. Por ejemplo, windows utiliza ventanas. Otro elemento es el puntero del raton que se configura como un elemento de comunicación , otro carpetas, botones, etiquetas…Hay dibujos, menús, iconos….con lo cual, es algo muy abstracto pero que me sirve a mi para comunicarme con ese recurso.
   
     El cuento tiene que darme información de lo que puedo hacer. Pistas de cómo puedo interactuar con él.


     - ¿Es intuitiva o no? ¿Te invita a hacer algo? ¿Se lo qué tengo que hacer?  La no intuitiva me hace perderme. Si el niño no sabe lo qué tiene que hacer, no sabe dónde pinchar...se pierde. No interactúa, no se comunica con el juego y en consecuencia, carece de operatividad. No sirve para nuestros alumnos.

     -  Debe tener elementos de entrada y de salida. Por lo menos para ir al inicio y si se ha terminado, que sepamos que es el fin. 

     Un niño cuando se enfrenta a la pantalla de saber como empezar a jugar con ella, a comunicarse. Podemos utilizar letras, un botón...da lo mismo, lo importante es que sepa que pinchando ahí empieza la aventura.


     Tan importante es empezar, cómo saber cuando se acaba. Un fin, una casita, un banderita de meta. Los niños deben saber o intuir que ya se ha terminado.

     - Debe existir una uniformidad de recursos, de programas. Los programas, los recurso,s tienen que ser muy uniformes. La uniformidad hace que me comunique mejor. Mismo tamaño de letra, misma letra, todos botones, todo menús... Si no es uniforme es más fácil que el niño se pierda, que no pueda intuir dónde puede o no pinchar por ejemplo.

     Los elementos con los que yo interactúo deben ser adecuados al grupo al que yo me dirijo. 
     Los botones o menús deben estar más o menos agrupados.



-            Interactividad: A estas alturas ya tenemos claro qué es la interactividad. Ahora vamos a ampliarla conociendo qué existen  4 niveles dependiendo de la capacidad de libertad del que se enfrenta a la red. Se jerarquiza partiendo del  nivel 1, más sencillo, al nivel 4, más complejo).
     
      Son las opciones que me da el recurso de seguirlo. Cuántas veces puedo elegir. Cuántos caminos puedo tomar.
             
                                                          - Nivel 1: la sensación de libertad es muy limitada. No siento que puedo 
                                             interactuar libremente con la página. Ejemplo:







 Nivel 2:  tengo más de una opción pero las opciones no son abiertas .   
  Me van a llevar por un camino que está cerrado. 

      

 Nivel 3:  yo tengo muchas opciones y son abiertas pero, cuando elijo una de ellas, solo tengo un camino.

     

 - Nivel 4 se distingue del 3 por las opciones que tengo. Cuento con muchas opciones, y a su vez, en cada una de ellas puedo hacer lo que yo quiera. Por ejemplo el juego Tomb Raider. Puedo actuar como yo quiera y además puedo hacer muchas cosas diferentes
        
                                             Tomb Raider: Anniversary (Mac/DVD) [Importación inglesa] 
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      - Navegación: Es el esquema de los recorridos que puede hacer el usuario del cuento. Como un mapa conceptual del cuento o un arbolito de opciones. 
            
            Aquí, en la navegación es dónde puede incluirse el nuevo método de lectura no lineal. Es decir, distinguimos tres modos de navegar por el cuento, por la red, uno lineal, sucesión de pantalla tras pantalla. Sólo puedo ir hacía adelante o hacía atrás. Todos los usuarios llegamos de la misma  manera al mismo sitio.
           
            La navegación en estrella. Cada pantalla es el centro de múltiples opciones. La pantalla central sirve de puente a los distintos caminos. Pero estamos obligados a pasar siempre por esta pantalla central.
         
         Y por último, y yo particularmente creo que la que más hay que trabajar, la navegación múltiple. Hay tantas historias cómo usuarios.  Es una nueva forma de lectura a la que debemos aprender.




         Inmersión: Es la posibilidad que ofrece un programa y más visualmente un juego, de hacerlos partícipes en él. Me personalizo en el juego. A nivel subjetivo parece cómo si realmente estuviera dentro del escenario digital y pudiera desde dentro modificarlo. Por ejemplo, hay un juego que se llama Doom. Desde la pantalla vez la parte delantera del arma y tu con el teclado la manejas. Andas, saltas, disparas y te hieren. Parece que hasta dejas de ver de forma convencional y pasas a estar totalmente inmersa en los pasadizos y luchas.





         Usabilidad y accesividad: Hace referencia a la facilidad de uso del cuento por ejemplo, así cómo a la posibilidad de indagar en todo su cuerpo. Puedo usarlo facilmente y puedo llegar a todos los rincones.


      Lo fundamental para nosotras es la corriende pedagógica o modo de aprendizaje.  

   A todo esto tenemos que aprender nosotras como maestras y concluir si el cuento es adecuado o no para niños de 4 años por ejemplo.

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martes, 8 de noviembre de 2011

Una presentación muy original

     Hasta hace una semana, la herramienta estrella de apoyo para hacer una presentación  de cualquier trabajo, era el archiconocido Powerpoint. Con más diapositivas, con menos, con trasferencias lentas, largas, a cuadritos...en fin, que estaba muy bien y ha sido muy usada en todos los campos.
 
     No obstante, más que una herramienta de apoyo, en innumerables ocasiones, se convierte en el elemento dominante de la presentación en si, en su eje central, con el riesgo que esto conlleva, ya que si no captas la atención del público destinatario de la misma, esta, carece de validez.

   Pues como he dicho al iniciar el post, esto ha sido así hasta que aparece en el mundo de las presentaciones el prezi.

   En mi opinión es más dinámico y divertido, y puedes dar rienda suelta a tu creatividad, ya que ofrece tantas opciones como quieras imaginar. Me ha encantado. Al principio empecé con recelo, como con todo lo nuevo, pero una vez finalizado mi trabajo, me he quedado satisfecha de haber podido ser capaz de plasmar mi idea.  Aquí os lo dejo. Espero que os guste.