sábado, 19 de noviembre de 2011

Con mirada de maestra

     He terminado la carrera, recibo mi título ya ¡ya soy maestra!
     ¿Es así de sencillo? Sólo necesito un título para ser maestra o es una forma de vida? Soy capaz de ver la vida con ojos de maestra?

     Cuando esta trabajando en un cole y eres la responsable de los materiales con los que van a trabajar tus alumnos debes tener muy claro que es lo que pretendes con el empleo de esos materiales. Da lo mismo que sea una cocinita o el programa informático más sofisticado, lo fundamental, es tener una mirada de maestra.

     Centrandonos en los cuentos, un recurso que interesa mucho a los niños, tenemos de proveernos de criterios para discernir si la pagina es o no adecuada para nuestros alumnos. Debemos ser capaces de predecir las dificultades que a estos pueden sobrevenirles y lo que van a aprender con ello.


     Dos personas distintas no van a ver el cuento de la misma manera. Su análisis no va a ser igual. Como maestra, ese análisis puede hacerte predecir la dinámica que va a llevar la clase a la hora de trabajar con un cuento digital. Te planteas: ¿Van a saber donde pinchar? ¿Van a aprender algo?...

    Para ello, ¿En qué me tengo que fijar?

     - Interfaz: Hace referencia a los elementos de comunicación.
       Esto se puede usar en dos sentidos.
                           - El ordenador se comunica con todos sus periféricos (ratón, impresora,…) es  
                             decir, si el ordenador puede o no comunicarse con estos elementos.
Esto, como docentes,  no es lo que nos sirve a nosotras,

- Comunicación del sujeto con la pantalla, con el ordenador. ¡ Esto sí !
  ¿Con qué me puedo comunicar con esta pagina, con el cuento??

     La pagina se comunica contigo, te dice qué puedes hacer, dónde puedo pinchar. Puedes pasar por encima de un elemento y este indicarnos que puedo pinchar en él. Eso es un elemento interfaz.

     La interfaz son todos los elementos que utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que esta utilizando ese recurso. Por ejemplo, windows utiliza ventanas. Otro elemento es el puntero del raton que se configura como un elemento de comunicación , otro carpetas, botones, etiquetas…Hay dibujos, menús, iconos….con lo cual, es algo muy abstracto pero que me sirve a mi para comunicarme con ese recurso.
   
     El cuento tiene que darme información de lo que puedo hacer. Pistas de cómo puedo interactuar con él.


     - ¿Es intuitiva o no? ¿Te invita a hacer algo? ¿Se lo qué tengo que hacer?  La no intuitiva me hace perderme. Si el niño no sabe lo qué tiene que hacer, no sabe dónde pinchar...se pierde. No interactúa, no se comunica con el juego y en consecuencia, carece de operatividad. No sirve para nuestros alumnos.

     -  Debe tener elementos de entrada y de salida. Por lo menos para ir al inicio y si se ha terminado, que sepamos que es el fin. 

     Un niño cuando se enfrenta a la pantalla de saber como empezar a jugar con ella, a comunicarse. Podemos utilizar letras, un botón...da lo mismo, lo importante es que sepa que pinchando ahí empieza la aventura.


     Tan importante es empezar, cómo saber cuando se acaba. Un fin, una casita, un banderita de meta. Los niños deben saber o intuir que ya se ha terminado.

     - Debe existir una uniformidad de recursos, de programas. Los programas, los recurso,s tienen que ser muy uniformes. La uniformidad hace que me comunique mejor. Mismo tamaño de letra, misma letra, todos botones, todo menús... Si no es uniforme es más fácil que el niño se pierda, que no pueda intuir dónde puede o no pinchar por ejemplo.

     Los elementos con los que yo interactúo deben ser adecuados al grupo al que yo me dirijo. 
     Los botones o menús deben estar más o menos agrupados.



-            Interactividad: A estas alturas ya tenemos claro qué es la interactividad. Ahora vamos a ampliarla conociendo qué existen  4 niveles dependiendo de la capacidad de libertad del que se enfrenta a la red. Se jerarquiza partiendo del  nivel 1, más sencillo, al nivel 4, más complejo).
     
      Son las opciones que me da el recurso de seguirlo. Cuántas veces puedo elegir. Cuántos caminos puedo tomar.
             
                                                          - Nivel 1: la sensación de libertad es muy limitada. No siento que puedo 
                                             interactuar libremente con la página. Ejemplo:







 Nivel 2:  tengo más de una opción pero las opciones no son abiertas .   
  Me van a llevar por un camino que está cerrado. 

      

 Nivel 3:  yo tengo muchas opciones y son abiertas pero, cuando elijo una de ellas, solo tengo un camino.

     

 - Nivel 4 se distingue del 3 por las opciones que tengo. Cuento con muchas opciones, y a su vez, en cada una de ellas puedo hacer lo que yo quiera. Por ejemplo el juego Tomb Raider. Puedo actuar como yo quiera y además puedo hacer muchas cosas diferentes
        
                                             Tomb Raider: Anniversary (Mac/DVD) [Importación inglesa] 
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      - Navegación: Es el esquema de los recorridos que puede hacer el usuario del cuento. Como un mapa conceptual del cuento o un arbolito de opciones. 
            
            Aquí, en la navegación es dónde puede incluirse el nuevo método de lectura no lineal. Es decir, distinguimos tres modos de navegar por el cuento, por la red, uno lineal, sucesión de pantalla tras pantalla. Sólo puedo ir hacía adelante o hacía atrás. Todos los usuarios llegamos de la misma  manera al mismo sitio.
           
            La navegación en estrella. Cada pantalla es el centro de múltiples opciones. La pantalla central sirve de puente a los distintos caminos. Pero estamos obligados a pasar siempre por esta pantalla central.
         
         Y por último, y yo particularmente creo que la que más hay que trabajar, la navegación múltiple. Hay tantas historias cómo usuarios.  Es una nueva forma de lectura a la que debemos aprender.




         Inmersión: Es la posibilidad que ofrece un programa y más visualmente un juego, de hacerlos partícipes en él. Me personalizo en el juego. A nivel subjetivo parece cómo si realmente estuviera dentro del escenario digital y pudiera desde dentro modificarlo. Por ejemplo, hay un juego que se llama Doom. Desde la pantalla vez la parte delantera del arma y tu con el teclado la manejas. Andas, saltas, disparas y te hieren. Parece que hasta dejas de ver de forma convencional y pasas a estar totalmente inmersa en los pasadizos y luchas.





         Usabilidad y accesividad: Hace referencia a la facilidad de uso del cuento por ejemplo, así cómo a la posibilidad de indagar en todo su cuerpo. Puedo usarlo facilmente y puedo llegar a todos los rincones.


      Lo fundamental para nosotras es la corriende pedagógica o modo de aprendizaje.  

   A todo esto tenemos que aprender nosotras como maestras y concluir si el cuento es adecuado o no para niños de 4 años por ejemplo.

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